Vous êtes un Planeswalker
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Vous êtes un arpenteur. Dans l'immensité du Multivers, vous faites partie des rares privilégiés à connaître l'existence des mondes innombrables qui s'étendent au-delà du vôtre. Vous avez visité des réalités qui pétrifieraient de peur le commun des sorciers. Vous avez posé le regard sur les Éternités aveugles. Vous êtes un iconoclaste disposant d'un véritable arsenal de sorcellerie. Votre don vous pousse à partir en quête de savoir magique pour forger votre destinée.
Vous êtes un arpenteur. La majeure partie des joueurs de Magica entendu cette phrase. C'est peut-être la première chose qu’on leur a dit quand ils ont appris à jouer. Ou c’est peut-être arrivé plus tard, quand ils ont réalisé que Magic les passionnait et qu'ils voulaient en savoir plus sur sa trame de fond. Ou peut-être l'ont-ils entendu comme Richard Garfield en 1993 : dans un rêve.
Bon, d'accord, les arpenteurs ne sont pas vraiment apparus à Richard dans un rêve. En fait, la notion de l'arpenteur (d'abord appelé 'arpenteur des plans' en français, puis souvent raccourci en 'arpenteur') est née très naturellement pendant le développement du jeu dès ses origines. Dans la première édition du Manuel du parfait joueur Magic : L'Assemblée , publié aux USA en mars 1994, Richard écrivait déjà un article décrivant la nature du Multivers et de ses arpenteurs. Dans le premier numéro du magazine The Duelist, Richard expliquait comment le Multivers avait été conçu. Et l'année suivante, John Tynes, alors rédacteur pour Magic, écrivait un article décrivant Dominia (le Multivers) Dominaria et les arpenteurs.
Une grande partie de ce que Garfield et Tynes ont écrit il y a plus de dix ans est encore vrai aujourd'hui. L'univers de Magic est un assemblage illimitée plans communément appelé le Multivers. Le plan qui se trouve en son centre, où une grande partie de l'histoire de Magic se déroule, est Dominaria. (Le Multivers est appelé Dominia par les arpenteurs, mais ce terme n'est pas souvent utilisé pour éviter la confusion 'Dominia/Dominaria'.) Les arpenteurs sont les seuls à pouvoir voyager dans ces plans d'existence en franchissant l'Æther sans fin qu'on nomme les Éternités aveugles. Et uniquement les êtres qui ont 'l'étincelle' peuvent devenir arpenteurs. Toutes ces choses sont vraies avant et après la Restauration.
Quels sont les pouvoir des arpenteurs ?
Pendant des millénaires, être un arpenteur avait été synonyme de puissance quasi-divine. Leur santé mentale avait aussi tendance à s'éroder avec le temps, ce qui les rendait de plus en plus distants des émotions et des problèmes des mortels. À cette époque, les arpenteurs pouvaient se déplacer instantanément entre les plans rien qu'en y pensant. Ils ne vieillissaient pas, ils pouvaient adopter la forme de leur choix et utiliser des quantités inimaginables de mana pour leur magie. Les arpenteurs n'éprouvaient pas le besoin de se nourrir, de respirer ou de dormir. Ils pouvaient créer et détruire des plans d'existence entiers.
Mais cette quasi-omnipotence finit par rendre tout le Multivers instable. Alors que les arpenteurs réalisant leur potentiel devenaient plus nombreux, l'énergie chaotique des Éternités aveugles devenait de plus en plus active. Plus alarmant encore, quand les arpenteurs se mirent à exploiter pleinement leur connexion avec l'Æther pour contrôler la magie cataclysmique, la trame du Multivers commença à se déchirer, ouvrant la voie à un état d'entropie temporelle et planaire croissant.
Lors du cataclysme plano-temporel de Dominaria, les arpenteurs ont utilisé leur étincelle pour refermer les failles, et les Éternités aveugles l’ont réabsorbée dans l'Æther comme une éponge, le phénomène ne s’interrompant que lorsque Jeska a refermé la dernière des grandes failles principales. La destruction de Dominaria a été empêchée, le Multivers, stabilisé, et un nouvel équilibre est créé entre l'étincelle et le Multivers.
Après la Restauration, le lien existant entre l'étincelle et le talent naturel magique existe encore, ainsi que le potentiel de transplanement. Cependant, les arpenteurs vieillissent normalement et, bien que leurs sorts les protègent bien plus qu'un mortel, ils peuvent être blessés et tués. Ils doivent se nourrir, respirer et dormir. Il ne peuvent plus changer de forme à volonté, et ils doivent puiser du mana dans les terrains comme tous les autres magiciens.
Cependant, les arpenteurs demeurent bien plus puissants que le commun des sorciers. Leur connexion avec l'Æther fait d'eux des savants de la sorcellerie. Leur accès au mana n'est pas illimité, mais leur déplacement entre les plans leur permet de puiser le mana de terrains dont les autres sorciers ne soupçonnent même pas l'existence. Il est possible de satisfaire ou d'éliminer des besoins biologiques comme se nourrir ou dormir grâce à des sorts surpuissants. Et bien qu'ils vieillissent, certains arpenteurs maîtrisent une magie qui ralentit ou qui stoppe le vieillissement.
Mais surtout, l'arsenal de sorts de l'arpenteur dépasse de très loin celui du magicien moyen. Même si des archimages qui ne sont pas arpenteurs peuvent parvenir à un pouvoir délirant, avec le temps, la connaissance magique des arpenteurs devient bien plus vaste grâce à leurs explorations du Multivers.
Comment un arpenteur voyage-t-il entre les plans ? Comment le processus fonctionne-t-il ?
Vensers_Diffusion Considérez le transplanement comme le sort le plus difficile connu par l'arpenteur — le seul qui ne devienne pas plus facile avec le temps. Les arpenteurs ne peuvent plus remuer le bout du nez comme Samantha et se retrouver sur un autre plan. Transplaner nécessite une intense concentration et une quantité non négligeable de mana.
Le processus en lui même diffère d'un arpenteur à l'autre, parce que l’identité est un élément essentiel de la capacité. Pour un arpenteur, c’est un rite shamaniste. Pour un autre, le transplanement sera le résultat d'une longue transe onirique. La méthode utilisée par un arpenteur dépend de qui il est, des mondes du Multivers qu'il a visités et, plus important, des couleurs de mana qu'il peut manipuler.
Combien de sorts un arpenteur connaît-il ?
C'est très varié. Tout comme un plan va contenir un petit sorcier qui sait juste allumer un feu et un archimage qui a un grimoire de sorts complet, les arpenteurs varient du novice au mage surpuissant. Cependant, même le moins magicien des arpenteurs connaît une dizaine de sorts. Les vétérans en ont probablement mémorisé des centaines, y compris certains de leur propre conception.
Alors je suis un arpenteur ?
Vous êtes un arpenteur. Quand vous jouez à Magic, vous êtes un arpenteur qui combat un de ses congénères en duel. Est-ce un combat territorial ? Une vieille rancune ? Un combat visant à prendre le contrôle du plan en chocolat peuplé de lapinoux ? C'est à vous de décider.
Article de Brady Dommermuth.
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